dernière mise à jour: 07/2003

Frédéric MY
Carlsbad (Californie), Etats-Unis
fmy@fairyengine.com
32 ans
célibataire
nationalité française

Ingénieur de Développement

Expériences
professionnelles


actuellement :  Ecriture d'un article en anglais de 15 pages sélectionné pour le livre Game Programming Gems 4 (à paraître en 2004).

06/2003 :  Anagram Audiovisuel (Toulouse, 31). Réalisation d'un logiciel de visite virtuelle (DirectX), utilisé pour reconstituer une abbaye du sud-ouest de la France et une villa gallo-romaine. Plug-in d'export pour 3D Studio Max 5.

       


05/2001-08/2002 :  Responsable programmation, BSF335 (Toulouse, 31; studio de Bits Corp).
Travail sur un outil (MFC + DirectX) permettant d'éditer et régler les niveaux d'un jeu à la 3ème personne tout en jouant, à partir d'éléments modélisés et texturés sous 3DS Max.

   

R&D sur l'éclairage basé sur des images - Image Based Lighting - (cubemaps + vertex shader, GeForce3).


01/2000-04/2001 :  Programmeur principal puis Directeur R&D, Microids (Vélizy, 78).
R&D pour le jeu Sybéria en collaboration avec Benoit Sokal. Le but était de mieux intégrer des personnages en 3D temps réel dans des environnements pré-calculés, en permettant aux objets temps réel et au décor de s'éclairer et s'ombrer les uns les autres dynamiquement.

Support technique, outils et adaptation du middleware NetImmerse sur d'autres projets.

05/1998-12/1999 :  Programmeur principal, Duran SA (Issy les Moulineaux, 92).
Jeu 3D on-line de simulation de régates Virtual Skipper, en charge notamment de l'architecture générale, de la 3D et du rendu (11 mois). Le jeu supporte DirectX, Glide et OpenGL, sans utiliser l'accélération TnL très rare à cette époque (tous les calculs sont effectués sur le CPU par mes propres routines).

Démonstration interactive Pentium3 pour Intel (8 mois), utilisant DirectPlay et une technologie propriétaire. L'objectif était de montrer que les instructions SSE permettent d'importants gains de performance dans des domaines comme la compression sonore, la génération de textures ou le calcul de splines.


11/1997-04/1998 :  Ingénieur consultant spécialiste des technologies Microsoft, SS2I Winwise (Paris, 75).
Projets MFC & SQL pour la DGA et Bouygues, rédaction de documentation technique, utilisation de Crystal Report et de l'Objective Grid de Stingray.

10/1996-10/1997 :  Programmeur de jeux vidéo pour la société Haiku Studios (Paris, 75).
Réalisation de versions cartes 3D (3D Blaster, 3Dfx) pour des jeux MS-DOS, R&D en effets spéciaux.

Formation


1991-95 :  Ingénieur diplômé de l'Ecole des Mines d'Alès (BAC+5), option Systèmes Temps Réel.
1990-91 :  1ère année à l'Ecole Nationale d'Ingénieurs (ENI) de Saint-Etienne, option Mécanique.
1989-90 :  Mathématiques supérieures T ' au lycée La Martinière-Monplaisir (Lyon).
1989 :  Baccalauréat E (mathématiques et technique) mention Bien (Vichy).

Informatique


Langages :  C / C++ (6 ans), Assembleur 80x86 (4 ans) / pentium SSE / Z80, Pascal, Basic, Foxpro, HTML.
API :  DirectX (D3D, DSound, DPlay, DInput - depuis la version 3), OpenGL (2 ans),
MFC (4 ans), STL (4 ans), Glide, NetImmerse, SDK 3DS Max.
Divers :  ASP, SQL, UML, COM, JavaScript, shaders (asm & HLSL).

Langues


Anglais :  Lu, écrit, parlé couramment (First Certificate in English of Cambridge, grade B).
Participation à des conférences de développement, voyage de 3 semaines en Californie (novembre 2002).
Article technique publié dans le livre Game Programming Gems 4.
Espagnol / Allemand :  Connaissances scolaires.

Divers


Sports :  Course à pied (4 marathons), cyclotourisme (j'ai monté plus de 300 cols différents).

Hobby :  1994-96 : Programmation de "démos" sur PC et participation à des compétitions internationales (Belgique, Danemark, Finlande, ...). 1ère place à la SIH'95 (Pays-Bas) avec la démo Goldorak.

2001-03 : Site web www.fairyengine.com consacré à ma programmation 3D temps réel en tant que loisir.

Ce CV sans les images : www.fairyengine.com/cv_fr.htm.

Autres informations


voir cette FAQ (questions fréquemment posées).


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