Fairy Engine démo #4


Table des matières

Quelques infos
Problèmes recensés
Qui a fait quoi ?
Pages apparentées


Quelques infos

- rendu DirectX et OpenGL utilisant l'accélération TnL
- musiques MP3 jouées à l'aide de DirectShow (utilisez le menu 'Fichier' pour charger votre morceau préféré)
- musiques S3M/MOD/IT mixées en software et envoyées à DirectSound
- scene graph orienté portals
- système de terrain pour les extérieurs
- import de fichiers 3DS/PRJ avec 3dsftk (meshes & anims)
- animations jouées avec des quaternions
- système de détection de collisions statiques
- système de particules simple
- archive unique pour les données, compression indépendante de chaque fichier
- présence exceptionnelle de Goldorak et Lara Croft !
- possibilité de faire des copies d'écran (qui sont placées dans le sous-répertoire texture\shot)


Problèmes recensés

- la démo n'est pas jolie, je sais :) Les objets et textures que j'ai utilisés n'ont pas été conçus pour aller ensemble. Mais ce n'est qu'une ancienne démo technique
- les tests de collision sont statiques : cela signifie que si un objet est d'un côté d'un mur, puis de l'autre côté l'image suivante, aucune collision n'est détectée. Vous pouvez donc traverser les murs dans différents cas : vous avez un framerate très bas, d'autres applications en tâches de fond consomment du temps CPU, il se produit un gros accès au disque dur ou au lecteur de CD. Evidemment vous pouvez de la même façon traverser les portals sans les détecter, ce qui a pour effet de faire disparaître le personnage (il/elle change de salle sans s'en apercevoir, ne détecte plus de sol sous ses pieds, et chute indéfiniment) ou de tout faire disparaître (la caméra n'a pas changé de pièce). C'est bien sûr quelque chose que je vais modifier dans une prochaine version (en implémentant une détection de collisions dynamiques). Vous pouvez voir à quels noeuds (= pièces) la caméra et le personnage sont attachés dans les infos de 'statistiques' (touche 'S')
- la caméra glisse sur les murs, mais pas le personnage : un autre 'fonctionnalité à implémenter' !
- la caméra à la 3ème personne peut parfois se bloquer derrière des objets, surtout lorsque vous déplacez le personnage rapidement
- si vous essayez d'entrer en collision avec un arbre en version 'high poly' de la démo #4, le framerate chute : c'est parce que les tests de collision ne s'arrêtent pas au niveau du volume englobant mais sont aussi effectués au niveau des faces, et cet objet en a beaucoup (14.2k)


Qui a fait quoi ?

La plupart des textures utilisées dans cette démo sont de Rémi Lefort.
Goldorak a été modélisé par mon ami Alexis Vaginay, qui est programmeur (ce qui explique pourquoi il y a quelques trous dans le mesh ;)
Les textures du terrain (altitudes et couleurs) sont de Cyril Masquillière.
Lara Croft est © et TM Core Design & Eidos Interactive
Les autres objets proviennent de http://www.3dcafe.com (section free stuff)


Pages apparentées

articles
images de Fairy
du code source

haut de la page